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モデル制作日誌.9

 三連休という合間を縫って創作に没頭し、色々なモノが形になろうとしています。

 そんな中、前回の記事からのコメントより今度は「モデルの元となるイメージ画をよく描かれてますが、これはどういう形でCGモデルに反映されるのでしょうか? 見た所、CGもデザイン画も同一バランスに見えるのですが、正面と側面、細かな所で手とか足はどの様な形から作っているのか、説明をお願いします」とありました。

 本当なら、むやみやたらに人から質問されるのは好かないのですが、こういった質問による回答が出来ないなんて思われるのも心外ですので、可能な範囲でお応えします。

 意外にも、自分だけでは気付いていないものも、そういったことから出てくる時だってあるんだし。


 ではまず。一枚板のポリゴンを作成して、ソコへ体形の下絵として作成した画像データをテクスチャとして反映させます。

 CGもデザイン画も同一バランスに見えるとされるのも、コレによるところが大きいので。
制作過程-09
 次に、メタセコイアのツール“面の生成”で“辺”を選び、下絵の輪郭へと描画し、面を作成するための外周を形成。
制作過程-10
 適度なラインを決めたら、次に“面”を選び、辺の頂点を最低3つ結びつけて、ポリゴン面を生成。その後、“押し出し”ツールや他の機能で立体面を作成。
制作過程-11
 というのは、このソフトを触れ始めて間もない頃に独自でやっていた技法のひとつでして、今では“基本図形”ツールで“球体”を下絵の頭部付近で形成し、頂点や面を加工して顔の輪郭を整えたりするものを主体としてます。
制作過程-12
 側面も同様に、下絵をもとにしたラインに沿って作成しております。

 要するに自分が求めている形になるなら、ツールを駆使しての方法は何でも良いんですよ。実際に参考本の著者によって、技法が色々と違っていますし。

 イメージは所詮イメージ。自分のやり易いやり方を模索していく方が建設的だと、いつの日か自分自身で認知し、マニュアルに沿ったやり方も一部取り入れて、自分のやり方を混ぜ込んだ結果、上のようなものになったわけです。ハイ・・・・・・

 フィギュア・模型などを作る時でも、粘土を駆使して形状を出すのと似ているので、方法は様々です。一例を挙げるなら→コレ。

 ただ、下絵どおりになるのかどうかは、自分自身が立体物としての認識や把握の度合いによって変わってくるので、力量が問われるところです。

 次に、手足とかのパーツですが、現在のところ既存のDoGAパーツで賄っています。
パーツ一覧-01
 このパーツを複数用意して、表情の機構でも紹介しました“ユニット切り替え”でやっていたに過ぎません。

 ぶっちゃけ、メタセコイアに触れた当初は、DoGAパーツからの改造によって、ツールの機能を使いこなしていったこともあり、作り込み自体も度合いが低くて、あのようになったわけです。

 しかし今は、DoGAパーツからの改造に頼ることも減り、自分のやり方を模索していった結果は上記の通りです。

 いずれは指を一本一本分割して、それぞれ可動出来るようにしたいところですが、動画制作の場合、アクション指定に時間も掛かりすぎて効率が悪くなるため、作業は後回しになってます。

 下絵で、手足を簡略しているのはそのためです。

 というわけで、コメントによる説明は以上。

 ココからは本題たる日誌に移ります。 

 前回の記事でチラッと話した顔の改修作業。その際の“失敗例”をあげます・・・・・・
失敗例-01
 『モデル制作日誌.7』の文末辺りの画像通りに分割しましたら、真ん中に分割した跡の“スジ”が生じてしまい、アゴ付近においても光を当てた際に目立ってしょうがない・・・・・・

 よって、3パーツでの分割をやめて頭部を一体化し、眼球、目蓋、眉だけの分割に留めました。
失敗例-02
 目蓋は、文字通り“アイマスク”として被せているから、光の加減で少しだけ目立つのですけど、この際しょうがないッス。

 テクスチャによる透明化でギザギザのエッジが出たり、顔全体との結合性が上手く行かなくて継ぎ接ぎのラインが生じたりするなど、前回の状態よりかはマシですから。

 あ、でも眉だけは完全にポリゴン化して、埋め込みにも成功してます。唇付近も以前よりモールドを増してますので。
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コメント

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No title

本当なら、むやみやたらに人から質問されるのは好かないのですが、こういった質問による
回答が出来ないなんて思われるのも心外ですので、可能な範囲でお応えします。

>これこそが一言多いって言うんじゃないw

高説を拝見して解りました、Yoshi坊くんは基礎デッサン知らないでしょ。
自分のやり易いやり方等言ってますが、基礎が出来ていれば、もっとシンプルなモデルでも充分観賞出来るものになりますよ。
イメージは所詮・・と言ってますが、イメージを元にモデルを製作してるとなると元のデッサンが反映される訳ですよね。実際、Yoshi坊くんの作ったゴジラにせよ、人物にせよ同じバランス、同じデッサンの狂いがズッと継承されていますね。
例えば・・Yoshi坊くんは人間の耳が何処に付いているか、解りますか?
簡単な事かも知れませんが、これはアニメーションを作るのに重要なポイントです
これに限らず、全体バランスを作る上での最低限でのお約束が出来るだけでも、時間と手間は大幅に削減されます。
ソフトを使わずとも、紙と鉛筆だけでお金も掛からないしw

無駄な労力を繰り返すより一度、基礎をしっかり学んだ方が後々楽になりますよ。
一度お試しあれ

Re: No title

> 高説を拝見して解りました、Yoshi坊くんは基礎デッサン知らないでしょ。

 実は知識として仕入れていますけど、所々が“虫食い状態”なのが、仰るとおりの結果として表れていることになります。
 ソレまで手にしてきた技力も、ただ力だけでこじ開けてモノにしてきたに過ぎなかったりします。

> 自分のやり易いやり方等言ってますが、基礎が出来ていれば、もっとシンプルなモデルでも充分観賞出来るものになりますよ。
> イメージは所詮・・と言ってますが、イメージを元にモデルを製作してるとなると元のデッサンが反映される訳ですよね。実際、Yoshi坊くんの作ったゴジラにせよ、人物にせよ同じバランス、同じデッサンの狂いがズッと継承されていますね。

 かつて、基礎をすっ飛ばしてきたことで“変なフォーム”として定着しているから、一度全ての“やり方”を忘れる必要があるのでは?と模索したこともあります。

 “悪い癖”として残っている部分があるのに気付いていても、如何にして正すのかを見い出せずにいたのでやらなかっただけで。

 しかし、いつまでもそのままってワケにも参りませんから、如何せん決断が鈍っているのですが一度基礎デッサンを完遂させてみようかと。

> ソフトを使わずとも、紙と鉛筆だけでお金も掛からないしw

 補足しておきますと、“DoGA-Lシリーズ”も“メタセコイア”も基本は無料のフリーソフトなので。

 強いて言えば、アニメ作画用にユーザー登録料が少々掛かった程度です。


> 無駄な労力を繰り返すより一度、基礎をしっかり学んだ方が後々楽になりますよ。
> 一度お試しあれ

 先ほども言いましたが、一度完遂させてからの結果次第ということもありますので、やってみます!

 ソレにはまず、最初に申した“虫食い状態”の部分を埋めることから入らないと・・・・・・

No title

君の画力は限り無く0に近いからねぇ、紙の上とCGというプラットホームの違いでは誤魔化し切れないので、頑張ってほしいね。

デッサンがダメ→パースもダメ→レイアウトが出来ない→演出が出来ない→ドラマ性なんて到底出来ない

今はこの流れでしょ、CGに時間を割く前に紙の上での約束事を覚えた方が後々ラク出来るよw

まぁ・・真面目にやって3年、今の調子なら10年かかると思うけど
気長に待ちましょう。 数字は推測だけど、この期間以前に完遂出来れば、それは君の本当の価値になるでしょう
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プロフィール

Yoshi坊

Author:Yoshi坊
『CG制作日誌』へようこそ。

 DoGAを駆使して制作するCGアニメの制作過程も含め、様々な出来事をココで綴っていきます。


好きなもの
 夢や理想を形作ること
 一緒にいて面白く、楽しい人(2次元キャラも含む)
 自主制作アニメ・映画

嫌いなもの
 夢や理想を潰されること
 邦画・洋画の大半
 露骨な金儲け主義
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