モデル制作日誌.8

 思案していた内容どおりに事を運ばせられるか否か?
ソレにはひたすら“実践あるのみ”となりましたので、その光景もココで提示します。
制作過程-03
 ローポリゴン作成において、多く使われている“メタセコイア”のソフトを導入してから1年近く。既に基本操作や、簡単な機能は呼吸するに等しいところまでマスターしています。

 ただ、DoGAモデル仕様に作成しているため、MikuMikuDance(以後“MMD”と略)のような仕様とは違い、正直“かなり変わったやり方”で作成したものとなってます。

 可動フィギュアの構造を導入しているため、他のCGソフトとは勝手が違って当然かと。

 前回の記事で説明しました通り、表情変化の機構も、分割したパーツに“ユニット切り替え機能”で差し替えて表現していたに過ぎません。

 勿論コレは口のパーツだけではなく、手のパーツも同じで、動画の際には瞬間的に切り替えることで表現していました。

 そしてこの画像のときは、丁度髪のパーツ分割に取り掛かろうとしているところ。
制作過程-04
 その前に、髪の毛を思わせるスジの模様を貼り付けられるようにしないといけませんがね。

 正直、毛の一本一本をポリゴン作成しても、PC自体に負荷を掛けてしまうばかりか、あまり意味が無いのでテクスチャ貼りによる表現で行ないます。

 ソレにはまず“UVマッピング”の機能をきちんとマスターしなくてはなりません。

 最初に触れ始めた頃は、口元の表情切り替え機構を設けるために思案した結果、マスクのようなパーツを被せた旧バージョンでの仕様になりました。
制作過程-05
 ただ、コレだと口の中や奥行きまでは表現できず、そればかりか大きく叫んだときにアゴのラインが全然変化しないので、食べ物を口に含ませて咀嚼するアクションをさせたら不自然な印象を与えてしまいます。

 で、その口の表情変化のために用いた画像がコレでした。
口の種類
 度重ねて言いますが、これらをあらかじめ入力して、動画内で表示切替させていたに過ぎなかったわけです。

 現状のモデルでは、マスクのパーツを取っ払ってます。アゴの微妙な変化を表現するならば、口そのものをポリゴン作成して、その過程で“唇”や“歯”“舌”といった口内をも作る方が良いと判断しました。

 で、現状はディテールが甘いため、徹底したものに形状出しをするよう作業中。その折に、歯の周囲を“テクスチャ貼り”するため、UVマッピングの操作を完全にマスターしておきたいし。

 コレは、後々顔全体や服のシワを表現する際には欠かせない技法になることが明白となり、場合によっては関節部の可動と連動させた服のシワやたるみさえも可能になるでしょう。

 身体そのもので継ぎ接ぎ感を消して来れたなら、服にも同じよう施さねば、課題の一つとしてある全体の印象も変えられないでしょう。


 ところ変わって、そのための『新規モデル導入動画』も、簡易モデルであらかじめ場面構成やモーション作成を済ませようと同時進行中。
アニメーション作画
 アニメーションでは1秒=30フレームを基準となっているので、現在どれだけの秒数なのかは、この画像を参照。

 動画全体の外枠だけ先行してやっておいても、高品位のモデルを完成させたときには、この簡易モデルを差し替えて微調整してしまえば良いだけですからね。

 コレについての報告は、また後日。
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