モデル制作日誌.7

 前回の記事にありますコメント欄より「前々から気になっていたけど、何でモデルが変化しないのか、何処がどう増えたのかが知りたいですねぇ」とありました。

 考えてみれば、そのための制作日誌として綴っている割には、ソレに関する資料の提示を全然してないし・・・・・・orz
 “論より証拠”と自分で言っておきながら、ソレは無いですよねぇ。

 なので、ソレらしい制作過程を綴った記事にするため、ソレまでDoGA-Lシリーズのソフトをご存知なユーザーを前提にした内容にしない説明で行いたいと思います。

 最初は、コチラから。
01_ゴジラ
 実はDoGA-Lソフトを手にした当初から、モデリングの性能に対する面々だけではなく、自身の表現力に悩まされる毎日でした。※この怪獣に対しての制作過程は、長くなるので省きます。
01_ゴジラ-01
 最終的には、自分好みに仕上げたこのバージョンになりました。
他にも自分好みに色々と変えて作った既存怪獣もあれば、オリジナルもありましたけど、ある時期から、ソレだけでは映像表現に欠かせないドラマ性を豊かに出来るのか?

 そう考えた時に、ソレまで「ソフトの向き不向きもあって・・・」と言い訳してやってこなかったばかりか、関心すらなかった人間。一般的に知られている動物、そして建造物や樹木といったものに着手することとなりました。

 その一陣として、まずは人間から入ったわけです。いきなり難易度高いけど、いずれは避けて通れませんし・・・・・・
CG人物モデル-02
 1年より前のモデルは、さすがに上書きしたり、自ら削除し処分したこともあって、現存するものはPixivで貼り付けたこの画像だけでした。

 怪獣のときも含め、この時まではDoGA-Lシリーズにも記載されてあります通り、簡単なところからのステップアップ構想ゆえに、モデリング体制も、あらかじめ完成してあるパーツを組み合わせていくものであるため、複雑な曲面ラインが主体の人間となると、どうしても関節部に継ぎ接ぎ感が目立ちます。

 DoGA-Lシリーズのモデリングの仕様は、例えるなら「レゴブロック」の発想に近いものがありますね。

 そこで1年前より現在に至るまで勉強しておりますメタセコイアという、DoGA-Lのモデリング仕様とは違ったソフトで作成したポリゴンパーツを、DoGA用に入出力させることで、DoGA-Lシリーズだけでは表現が不可能だったものが可能となり、ソレを如何に使いこなすかがコレから求めていく“変化”に繋がることでしょう。

 この“メタセコイア”のモデリング仕様は、ShadeやLigthWaveでも同様の「粘土細工」と考えてもらえると良いです。

 ただ、メタセコイアの方で未だに使いこなせていない機能や、表現力の乏しさも相俟って、昨年10月に出来上がった現在のモノに至ったわけです。(苦しい言い訳ですが、当時はアレでも“良く出来た”方です・・・)
制作過程-01
 それぞれのモデリングソフトの機能や、2つ以上のCGソフトとの互換性については後日改めて。

 1年前は、如何にして表情変化を表現することに優先していましたので、モデルの外観に大きな“変化”を感じられないのも無理は無いです。

 そのために編み出したDoGA-Lシリーズならではの機構を、ココで紹介します。(ようやく制作日誌っぽくなるかも・・・・・・)
制作過程-02
 形状作成後、あらかじめ想定した可動範囲でパーツ分割し、再度組立てた状態である“多関節物体”の機能にあります“候補ユニット切り替え”で、表情のパターンを最初に作成しておくわけです。

 多関節物体のイメージは、可動フィギュアを連想してくれると分かりやすいかと。

 そして、表情変化のために施した機構の図解は、こんな感じに分割していました。
表情機構

 今後の課題をクリアするために施す予定は、『モデル制作日誌.5』より記述しましたから、そちらを参照。

 青で塗りつぶした部分のパーツが一体化されているので、適度に分割して可動させるようにしたり、“ユニット切り替え機能”を駆使したりすることでクリアできることを想定しています。

 分割のさせ方を変更しようとしているのも、眼球と目蓋との境目に対する外観のクオリティ向上へ貢献するためです。

 他にも、各自別パーツで精密度を高める処理を施すのを前提にした措置とさせております。
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まとめtyaiました【モデル制作日誌.7】

 前回の記事にありますコメント欄より「前々から気になっていたけど、何でモデルが変化しないのか、何処がどう増えたのかが知りたいですねぇ」とありました。 考えてみれば、その...

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