モデル制作日誌.10

 色々進めてまいりましたコレも、ココで一旦停止します。
制作過程-13
 というのも、他にやっておかねばならないことが出来たばかりか、前回からのコメントより“基礎”的なものを見直す必要性に気持ちが勝りました。

 ソレを無視して突っ走り、また改修の結果が出てきたら、同じことの繰り返しで“時間の浪費”でしかなくなりますし。

 表情機構を設ける工程へ移行する前の段階でとどめておけば、再開したときにも“やり直す”部分が少なくて済みます。

 特にフルポリゴン(現状では眼球を除く)仕様に切り替えるとなれば、「あ・い・う・え・お・ん」の唇付近へと設ける頂点や面の構成に手間取る。

 よって、「モデル制作日誌」を一時停止する報告をしておきます。

 “他のやること”で、日誌を書き込むことにします。


・・・・・・・・・・・・と、思ってましたが、全部やめた。

 やること途中で止めるのも、人の意見にただ従うのもやめにします!
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モデル制作日誌.9

 三連休という合間を縫って創作に没頭し、色々なモノが形になろうとしています。

 そんな中、前回の記事からのコメントより今度は「モデルの元となるイメージ画をよく描かれてますが、これはどういう形でCGモデルに反映されるのでしょうか? 見た所、CGもデザイン画も同一バランスに見えるのですが、正面と側面、細かな所で手とか足はどの様な形から作っているのか、説明をお願いします」とありました。

 本当なら、むやみやたらに人から質問されるのは好かないのですが、こういった質問による回答が出来ないなんて思われるのも心外ですので、可能な範囲でお応えします。

 意外にも、自分だけでは気付いていないものも、そういったことから出てくる時だってあるんだし。


 ではまず。一枚板のポリゴンを作成して、ソコへ体形の下絵として作成した画像データをテクスチャとして反映させます。

 CGもデザイン画も同一バランスに見えるとされるのも、コレによるところが大きいので。
制作過程-09
 次に、メタセコイアのツール“面の生成”で“辺”を選び、下絵の輪郭へと描画し、面を作成するための外周を形成。
制作過程-10
 適度なラインを決めたら、次に“面”を選び、辺の頂点を最低3つ結びつけて、ポリゴン面を生成。その後、“押し出し”ツールや他の機能で立体面を作成。
制作過程-11
 というのは、このソフトを触れ始めて間もない頃に独自でやっていた技法のひとつでして、今では“基本図形”ツールで“球体”を下絵の頭部付近で形成し、頂点や面を加工して顔の輪郭を整えたりするものを主体としてます。
制作過程-12
 側面も同様に、下絵をもとにしたラインに沿って作成しております。

 要するに自分が求めている形になるなら、ツールを駆使しての方法は何でも良いんですよ。実際に参考本の著者によって、技法が色々と違っていますし。

 イメージは所詮イメージ。自分のやり易いやり方を模索していく方が建設的だと、いつの日か自分自身で認知し、マニュアルに沿ったやり方も一部取り入れて、自分のやり方を混ぜ込んだ結果、上のようなものになったわけです。ハイ・・・・・・

 フィギュア・模型などを作る時でも、粘土を駆使して形状を出すのと似ているので、方法は様々です。一例を挙げるなら→コレ。

 ただ、下絵どおりになるのかどうかは、自分自身が立体物としての認識や把握の度合いによって変わってくるので、力量が問われるところです。

 次に、手足とかのパーツですが、現在のところ既存のDoGAパーツで賄っています。
パーツ一覧-01
 このパーツを複数用意して、表情の機構でも紹介しました“ユニット切り替え”でやっていたに過ぎません。

 ぶっちゃけ、メタセコイアに触れた当初は、DoGAパーツからの改造によって、ツールの機能を使いこなしていったこともあり、作り込み自体も度合いが低くて、あのようになったわけです。

 しかし今は、DoGAパーツからの改造に頼ることも減り、自分のやり方を模索していった結果は上記の通りです。

 いずれは指を一本一本分割して、それぞれ可動出来るようにしたいところですが、動画制作の場合、アクション指定に時間も掛かりすぎて効率が悪くなるため、作業は後回しになってます。

 下絵で、手足を簡略しているのはそのためです。

 というわけで、コメントによる説明は以上。

 ココからは本題たる日誌に移ります。 

 前回の記事でチラッと話した顔の改修作業。その際の“失敗例”をあげます・・・・・・
失敗例-01
 『モデル制作日誌.7』の文末辺りの画像通りに分割しましたら、真ん中に分割した跡の“スジ”が生じてしまい、アゴ付近においても光を当てた際に目立ってしょうがない・・・・・・

 よって、3パーツでの分割をやめて頭部を一体化し、眼球、目蓋、眉だけの分割に留めました。
失敗例-02
 目蓋は、文字通り“アイマスク”として被せているから、光の加減で少しだけ目立つのですけど、この際しょうがないッス。

 テクスチャによる透明化でギザギザのエッジが出たり、顔全体との結合性が上手く行かなくて継ぎ接ぎのラインが生じたりするなど、前回の状態よりかはマシですから。

 あ、でも眉だけは完全にポリゴン化して、埋め込みにも成功してます。唇付近も以前よりモールドを増してますので。

三連休、終了と共に

 三連休が終わり、既に7月も半ばに突入しました。

 その間にもイメージを膨らませるための設定画も順次仕上がっていく中、今週一杯はCGモデリングを主体にして行きたいと思います。
制作過程-06
 まず最初に、顔全体の形状出しに加え、表情を演出するための機構を如何にして可能にするのかを考えていたのは『モデル制作日誌』より紹介していたので説明は省きます。

 眼球は、コレまでどおりテクスチャで貼り付けたものにします。瞳孔そのものを小さくすることで“ギョッ!”とするリアクションでも、ポリゴンで作り込んでも大して意味がないため、雰囲気優先で賄うことにします。

 ただ、眉や目蓋となればそうもいきません。ソレまでどおりのテクスチャで貼って透明化したものだと、ギザギザのエッジや粗い解像度が目立ちます。

 よって、コレを機にポリゴン化してしまおうと考え、現在ソレに取り掛かっています。既に口の部分も、そうやってきたわけだから、その条件がある以上、やっておかねばならないことへと移り変わりましたし。

制作過程-07
 表情機構の次に、身体全体の部分でも改修点となる部分が出てきました。

 『テスト動画』までは、肩を可動させる必要を見い出せていないまま形作っていたため、画像までの範囲ならさほど違和感は見られないが、腕を高く上げる際には不自然なポーズになるのが気に入らないため、分割して“肩パーツ”として設けることにしました。
制作過程-08

 分割のイメージは、こんな感じ。
体形-01体形-02
 黄緑色と橙色の中間にある緑色の部分が関節軸となって、新たに上腕部を動かす箇所となるわけです。


 あらかじめ作成するスタイルを築き上げれば、わざわざ一から作り直す必要も無いので、ある程度は手間が省けます。

 場合によっては“一から作る方が手っ取り早い”ケースに陥ることもありますけど、今回はその必要もあまり無いみたいだから、ひたすら実践あるのみッス。

 眉や目蓋のパーツも、テクスチャとして貼ったものを反映して作成すれば良いし、どうにか活路が見えてきた感じがします。

 何だかんだで、この三連休は実に有意義なものとなってくれました。必要となる情報や資料といったパズルのピースみたいなものも手元にあるし、後はソレを“形作る”だけです。

三連休、2日目の様子

 三連休も、残すところ1日のみ。その間に、色々と弄り回したことでメタセコイアの“UVマッピング”の機能を把握しつつあります。

 同時に、もととなるイラスト作成でのキャラクター設定画も増えてまいりましたから、本日月曜日からの1週間はモデリングしていく週間として振舞おうと決めました。

『My・キャラ』
蒼月キャラ・身長差
『真・烈怒龍』キャラ
対比表
『GS』キャラ
GSキャラ・身長差
 黒い軍服の4人は『GS防衛司令部』管理人の“GS防衛総司令”殿のキャラクターです。

 元々ミリタリー系が苦手である自分に、色々とご教授いただいているので、その過程でキャラ画像の制作も依頼されておりました。

 いずれは動画制作の際に必要となるので、本人から承諾の上でお借りしています。


 とはいえ、ふと振り返れば他者のキャラも含めて合計14人・・・・・・さすがに1週間以内に一人で14人もやるのは無理です。
 なので、前もって決めてある優先順位から取り掛かることにします。

 勿論、先陣を切るのは『My・キャラ』からですけどね・・・・・・

三連休、初日の様子

 更新停滞を告知する際に書いた『14~16日の三連休』初日。本業側の仕事が無いことも相俟って、色々と創作に没頭できて幸ありッス!

 と言っても、今度使うことになるであろう人物のCGモデルに対するモデリング技術開発といった面が主流となるので、ソレほど物量がこなせないんだけどね。

 提示できる開発中の画像も、作業に集中していたので撮り忘れてしまったわけだし・・・・・・
蒼月キャラ・身長差
 前回貼り付けたコレらをモデリングするわけですから、どうにかして課題をクリアしてから味を占めないと、続けられずして、再び停滞することもあり得るし。

 でも出来てしまえば、後は前もって簡易モデルで動画全体の枠組みをしてたものへ差し替えりゃ良いから、随時動画制作へ切り替えられるから、頑張らなきゃ。

 続いて2日目の経過報告もしますね。

 本当に一日一日を有意義に過ごせるよう心掛けると、ソレまでの自分が、どれだけ惰性と憂鬱に悩まされていたかを実感できますし。

 “時間の浪費”という最悪の結果だけは、何としても避けたい。

只今思案中

 先週の土日以降、集中して取り掛かっていたものを明かします。

 『モデル制作日誌.8』で挙げた“UVマッピング”を駆使して“服のシワ”や“肌の陰影・光沢”を表現するときに、情報源となる画像が必要になるので、その“シワ”や“陰影・光沢”のイラスト描写に集中していたのです。

 試しに『モデル制作日誌』初期から描画していた絵に色を塗ると共に、服のシワの表現などを施してみました。
対比表

①水岡 真悟
②新星 理恵
③吉田 義一
④マスター

 このキャラクターの原案は、『レドラスタジオ』管理人のかくかく氏が本日より連載再開した『真・烈怒龍』のキャラクターです。

 画像制作を依頼されていたと同時に、丁度良い機会でしたから、現在の力量でどのようなモノになるかも兼ねてやってみました。

蒼月キャラ・身長差

 自身のキャラクターも、次々と作成しております。右上より書き記した番号順に、モデリングしていきますので。

 キャラクターの名称については、存じている方もそうでない方もいますが、5月から進めていた『作品を企画中』の全容を、8月中には公表すると共に明かします。

停滞を通知

 先日の土日から創作に集中しているので、当面は画像による資料提示が出来ません。

 ソレに伴って、ブログの更新も少し停滞することが予想されますので、作業内容の報告は、14、15,16日の3連休明けになります。

 本業と共に長時間休日を過ごせる機会なので、コレを寝て過ごすなど言語道断だし、この機を逃すとかなりイタイ・・・・・・

 何か進展があり次第、随時報告していきますので。

モデル制作日誌.8

 思案していた内容どおりに事を運ばせられるか否か?
ソレにはひたすら“実践あるのみ”となりましたので、その光景もココで提示します。
制作過程-03
 ローポリゴン作成において、多く使われている“メタセコイア”のソフトを導入してから1年近く。既に基本操作や、簡単な機能は呼吸するに等しいところまでマスターしています。

 ただ、DoGAモデル仕様に作成しているため、MikuMikuDance(以後“MMD”と略)のような仕様とは違い、正直“かなり変わったやり方”で作成したものとなってます。

 可動フィギュアの構造を導入しているため、他のCGソフトとは勝手が違って当然かと。

 前回の記事で説明しました通り、表情変化の機構も、分割したパーツに“ユニット切り替え機能”で差し替えて表現していたに過ぎません。

 勿論コレは口のパーツだけではなく、手のパーツも同じで、動画の際には瞬間的に切り替えることで表現していました。

 そしてこの画像のときは、丁度髪のパーツ分割に取り掛かろうとしているところ。
制作過程-04
 その前に、髪の毛を思わせるスジの模様を貼り付けられるようにしないといけませんがね。

 正直、毛の一本一本をポリゴン作成しても、PC自体に負荷を掛けてしまうばかりか、あまり意味が無いのでテクスチャ貼りによる表現で行ないます。

 ソレにはまず“UVマッピング”の機能をきちんとマスターしなくてはなりません。

 最初に触れ始めた頃は、口元の表情切り替え機構を設けるために思案した結果、マスクのようなパーツを被せた旧バージョンでの仕様になりました。
制作過程-05
 ただ、コレだと口の中や奥行きまでは表現できず、そればかりか大きく叫んだときにアゴのラインが全然変化しないので、食べ物を口に含ませて咀嚼するアクションをさせたら不自然な印象を与えてしまいます。

 で、その口の表情変化のために用いた画像がコレでした。
口の種類
 度重ねて言いますが、これらをあらかじめ入力して、動画内で表示切替させていたに過ぎなかったわけです。

 現状のモデルでは、マスクのパーツを取っ払ってます。アゴの微妙な変化を表現するならば、口そのものをポリゴン作成して、その過程で“唇”や“歯”“舌”といった口内をも作る方が良いと判断しました。

 で、現状はディテールが甘いため、徹底したものに形状出しをするよう作業中。その折に、歯の周囲を“テクスチャ貼り”するため、UVマッピングの操作を完全にマスターしておきたいし。

 コレは、後々顔全体や服のシワを表現する際には欠かせない技法になることが明白となり、場合によっては関節部の可動と連動させた服のシワやたるみさえも可能になるでしょう。

 身体そのもので継ぎ接ぎ感を消して来れたなら、服にも同じよう施さねば、課題の一つとしてある全体の印象も変えられないでしょう。


 ところ変わって、そのための『新規モデル導入動画』も、簡易モデルであらかじめ場面構成やモーション作成を済ませようと同時進行中。
アニメーション作画
 アニメーションでは1秒=30フレームを基準となっているので、現在どれだけの秒数なのかは、この画像を参照。

 動画全体の外枠だけ先行してやっておいても、高品位のモデルを完成させたときには、この簡易モデルを差し替えて微調整してしまえば良いだけですからね。

 コレについての報告は、また後日。

モデル制作日誌.7

 前回の記事にありますコメント欄より「前々から気になっていたけど、何でモデルが変化しないのか、何処がどう増えたのかが知りたいですねぇ」とありました。

 考えてみれば、そのための制作日誌として綴っている割には、ソレに関する資料の提示を全然してないし・・・・・・orz
 “論より証拠”と自分で言っておきながら、ソレは無いですよねぇ。

 なので、ソレらしい制作過程を綴った記事にするため、ソレまでDoGA-Lシリーズのソフトをご存知なユーザーを前提にした内容にしない説明で行いたいと思います。

 最初は、コチラから。
01_ゴジラ
 実はDoGA-Lソフトを手にした当初から、モデリングの性能に対する面々だけではなく、自身の表現力に悩まされる毎日でした。※この怪獣に対しての制作過程は、長くなるので省きます。
01_ゴジラ-01
 最終的には、自分好みに仕上げたこのバージョンになりました。
他にも自分好みに色々と変えて作った既存怪獣もあれば、オリジナルもありましたけど、ある時期から、ソレだけでは映像表現に欠かせないドラマ性を豊かに出来るのか?

 そう考えた時に、ソレまで「ソフトの向き不向きもあって・・・」と言い訳してやってこなかったばかりか、関心すらなかった人間。一般的に知られている動物、そして建造物や樹木といったものに着手することとなりました。

 その一陣として、まずは人間から入ったわけです。いきなり難易度高いけど、いずれは避けて通れませんし・・・・・・
CG人物モデル-02
 1年より前のモデルは、さすがに上書きしたり、自ら削除し処分したこともあって、現存するものはPixivで貼り付けたこの画像だけでした。

 怪獣のときも含め、この時まではDoGA-Lシリーズにも記載されてあります通り、簡単なところからのステップアップ構想ゆえに、モデリング体制も、あらかじめ完成してあるパーツを組み合わせていくものであるため、複雑な曲面ラインが主体の人間となると、どうしても関節部に継ぎ接ぎ感が目立ちます。

 DoGA-Lシリーズのモデリングの仕様は、例えるなら「レゴブロック」の発想に近いものがありますね。

 そこで1年前より現在に至るまで勉強しておりますメタセコイアという、DoGA-Lのモデリング仕様とは違ったソフトで作成したポリゴンパーツを、DoGA用に入出力させることで、DoGA-Lシリーズだけでは表現が不可能だったものが可能となり、ソレを如何に使いこなすかがコレから求めていく“変化”に繋がることでしょう。

 この“メタセコイア”のモデリング仕様は、ShadeやLigthWaveでも同様の「粘土細工」と考えてもらえると良いです。

 ただ、メタセコイアの方で未だに使いこなせていない機能や、表現力の乏しさも相俟って、昨年10月に出来上がった現在のモノに至ったわけです。(苦しい言い訳ですが、当時はアレでも“良く出来た”方です・・・)
制作過程-01
 それぞれのモデリングソフトの機能や、2つ以上のCGソフトとの互換性については後日改めて。

 1年前は、如何にして表情変化を表現することに優先していましたので、モデルの外観に大きな“変化”を感じられないのも無理は無いです。

 そのために編み出したDoGA-Lシリーズならではの機構を、ココで紹介します。(ようやく制作日誌っぽくなるかも・・・・・・)
制作過程-02
 形状作成後、あらかじめ想定した可動範囲でパーツ分割し、再度組立てた状態である“多関節物体”の機能にあります“候補ユニット切り替え”で、表情のパターンを最初に作成しておくわけです。

 多関節物体のイメージは、可動フィギュアを連想してくれると分かりやすいかと。

 そして、表情変化のために施した機構の図解は、こんな感じに分割していました。
表情機構

 今後の課題をクリアするために施す予定は、『モデル制作日誌.5』より記述しましたから、そちらを参照。

 青で塗りつぶした部分のパーツが一体化されているので、適度に分割して可動させるようにしたり、“ユニット切り替え機能”を駆使したりすることでクリアできることを想定しています。

 分割のさせ方を変更しようとしているのも、眼球と目蓋との境目に対する外観のクオリティ向上へ貢献するためです。

 他にも、各自別パーツで精密度を高める処理を施すのを前提にした措置とさせております。

動画制作日誌.新規モデル導入編

 7月に入り、新造しているモデルを活かしての動画を思案していく中で、ポリゴン数も少なく、ディテールも施していない簡易モデルによるシーン構成を始めてます。

 いずれは完成した新規モデルへ差し替えて再作画し、完成へと向かい出すのですが、先にモーション作成やシーン構成をしておかないと、アクションさせる際に時間が掛かりすぎてパーになりかねませんからね。
モーション-001
モーション-002
モーション-003
 以前から、下手な余裕ぶっこいてダラダラとしていったことがあり、土壇場になって慌てても時既に遅し!夏休みの宿題を一日前に片付けようとする小学生じゃあるまいし・・・・・・(ーー;)

 同じ轍を何度も繰り返さないためにどうするか?昨年から考えていた末に、あの『テスト動画』を完成させるまで、ソレまでやってこなかったアニメーション自体の勉強を慣らしておいたわけです。

 その恩恵もあって、アクション指定の複雑化が可能になり、今では簡単な日常風景を描けるまでに至りました。同時に、スケジュール調整や管理にも少しばかり改善出来るようにもなり、良い事尽くしです。

 やっぱり日頃からやっておくと、全然違ってくるんだなぁ・・・・・・って、改めて実感するわけですよ。今更だけど(オイ)


 7月になったことで、6月に蓄えていたものによる成果を発揮したいものです。

7月に入って

 さすがに30日と1日の土日は、先週の轍を踏まずに済んで良かった・・・・・・

 とはいえ、一年の半分が過ぎた7月になると同時に、コレから考えておかねばならない事で頭が一杯です。

 6月の進行具合は、急速に進ませはしましたが、その代償をも請け負うことになったので、差し引きしてイーブンってところですね。

 ですが、憂鬱と惰性に陥っていた時とは違い、有意義に、且つ充実した日々過ごせるようになったことで、現状に至るまでの過程を考えれば、大いに至福を感じています。

 今度はじっくりと休養させながらも思案していったことで、近々『モデル制作日誌』で追求していった新要素の成果を発揮させるべく、開発状況をお伝えする動画として制作することも検討中しています。
TweetsWind
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プロフィール

Yoshi坊

Author:Yoshi坊
『CG制作日誌』へようこそ。

 DoGAを駆使して制作するCGアニメの制作過程も含め、様々な出来事をココで綴っていきます。


好きなもの
 夢や理想を形作ること
 一緒にいて面白く、楽しい人(2次元キャラも含む)
 自主制作アニメ・映画

嫌いなもの
 夢や理想を潰されること
 邦画・洋画の大半
 露骨な金儲け主義
 道理の無い暴力

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