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ⅰ-Phoneの壁紙用に

 個人のⅰ-Phoneの壁紙用に作った一枚絵。
001.jpg002.jpg003.jpg004.jpg
 ポーズ付けや配置などで久々に色々とDoGAソフトに触れて、何だか懐かしい感じにまで至りました・・・

 さっさと本編制作しないと・・・次第に感覚忘れてしまうぞ
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モデル制作日誌.11

 久々に再開しました『モデル制作日誌』。作業は月曜日から取り掛かってました。
01_蒼月
 帰宅後の自由時間たる9時間全てを費やし、ソレが3日、計27時間近くでココまで体出来るペースです。
02_不知火 霞
 で、次のモノに入った時も、まだこの状態・・・・・・ちょっとペース早めないと間に合わなくなるわ、こりゃ。

 4体(他にも2体)も同時進行しての制作が容易じゃないことを思い知らされる。でも、明日からの連休で最低でも1体だけ完成させておかねば正直マズイ。


 いい加減、発表したいことがあるのに出来なくなるのはゴメンだわ。

モデル制作日誌.10

 色々進めてまいりましたコレも、ココで一旦停止します。
制作過程-13
 というのも、他にやっておかねばならないことが出来たばかりか、前回からのコメントより“基礎”的なものを見直す必要性に気持ちが勝りました。

 ソレを無視して突っ走り、また改修の結果が出てきたら、同じことの繰り返しで“時間の浪費”でしかなくなりますし。

 表情機構を設ける工程へ移行する前の段階でとどめておけば、再開したときにも“やり直す”部分が少なくて済みます。

 特にフルポリゴン(現状では眼球を除く)仕様に切り替えるとなれば、「あ・い・う・え・お・ん」の唇付近へと設ける頂点や面の構成に手間取る。

 よって、「モデル制作日誌」を一時停止する報告をしておきます。

 “他のやること”で、日誌を書き込むことにします。


・・・・・・・・・・・・と、思ってましたが、全部やめた。

 やること途中で止めるのも、人の意見にただ従うのもやめにします!

モデル制作日誌.9

 三連休という合間を縫って創作に没頭し、色々なモノが形になろうとしています。

 そんな中、前回の記事からのコメントより今度は「モデルの元となるイメージ画をよく描かれてますが、これはどういう形でCGモデルに反映されるのでしょうか? 見た所、CGもデザイン画も同一バランスに見えるのですが、正面と側面、細かな所で手とか足はどの様な形から作っているのか、説明をお願いします」とありました。

 本当なら、むやみやたらに人から質問されるのは好かないのですが、こういった質問による回答が出来ないなんて思われるのも心外ですので、可能な範囲でお応えします。

 意外にも、自分だけでは気付いていないものも、そういったことから出てくる時だってあるんだし。


 ではまず。一枚板のポリゴンを作成して、ソコへ体形の下絵として作成した画像データをテクスチャとして反映させます。

 CGもデザイン画も同一バランスに見えるとされるのも、コレによるところが大きいので。
制作過程-09
 次に、メタセコイアのツール“面の生成”で“辺”を選び、下絵の輪郭へと描画し、面を作成するための外周を形成。
制作過程-10
 適度なラインを決めたら、次に“面”を選び、辺の頂点を最低3つ結びつけて、ポリゴン面を生成。その後、“押し出し”ツールや他の機能で立体面を作成。
制作過程-11
 というのは、このソフトを触れ始めて間もない頃に独自でやっていた技法のひとつでして、今では“基本図形”ツールで“球体”を下絵の頭部付近で形成し、頂点や面を加工して顔の輪郭を整えたりするものを主体としてます。
制作過程-12
 側面も同様に、下絵をもとにしたラインに沿って作成しております。

 要するに自分が求めている形になるなら、ツールを駆使しての方法は何でも良いんですよ。実際に参考本の著者によって、技法が色々と違っていますし。

 イメージは所詮イメージ。自分のやり易いやり方を模索していく方が建設的だと、いつの日か自分自身で認知し、マニュアルに沿ったやり方も一部取り入れて、自分のやり方を混ぜ込んだ結果、上のようなものになったわけです。ハイ・・・・・・

 フィギュア・模型などを作る時でも、粘土を駆使して形状を出すのと似ているので、方法は様々です。一例を挙げるなら→コレ。

 ただ、下絵どおりになるのかどうかは、自分自身が立体物としての認識や把握の度合いによって変わってくるので、力量が問われるところです。

 次に、手足とかのパーツですが、現在のところ既存のDoGAパーツで賄っています。
パーツ一覧-01
 このパーツを複数用意して、表情の機構でも紹介しました“ユニット切り替え”でやっていたに過ぎません。

 ぶっちゃけ、メタセコイアに触れた当初は、DoGAパーツからの改造によって、ツールの機能を使いこなしていったこともあり、作り込み自体も度合いが低くて、あのようになったわけです。

 しかし今は、DoGAパーツからの改造に頼ることも減り、自分のやり方を模索していった結果は上記の通りです。

 いずれは指を一本一本分割して、それぞれ可動出来るようにしたいところですが、動画制作の場合、アクション指定に時間も掛かりすぎて効率が悪くなるため、作業は後回しになってます。

 下絵で、手足を簡略しているのはそのためです。

 というわけで、コメントによる説明は以上。

 ココからは本題たる日誌に移ります。 

 前回の記事でチラッと話した顔の改修作業。その際の“失敗例”をあげます・・・・・・
失敗例-01
 『モデル制作日誌.7』の文末辺りの画像通りに分割しましたら、真ん中に分割した跡の“スジ”が生じてしまい、アゴ付近においても光を当てた際に目立ってしょうがない・・・・・・

 よって、3パーツでの分割をやめて頭部を一体化し、眼球、目蓋、眉だけの分割に留めました。
失敗例-02
 目蓋は、文字通り“アイマスク”として被せているから、光の加減で少しだけ目立つのですけど、この際しょうがないッス。

 テクスチャによる透明化でギザギザのエッジが出たり、顔全体との結合性が上手く行かなくて継ぎ接ぎのラインが生じたりするなど、前回の状態よりかはマシですから。

 あ、でも眉だけは完全にポリゴン化して、埋め込みにも成功してます。唇付近も以前よりモールドを増してますので。

モデル制作日誌.8

 思案していた内容どおりに事を運ばせられるか否か?
ソレにはひたすら“実践あるのみ”となりましたので、その光景もココで提示します。
制作過程-03
 ローポリゴン作成において、多く使われている“メタセコイア”のソフトを導入してから1年近く。既に基本操作や、簡単な機能は呼吸するに等しいところまでマスターしています。

 ただ、DoGAモデル仕様に作成しているため、MikuMikuDance(以後“MMD”と略)のような仕様とは違い、正直“かなり変わったやり方”で作成したものとなってます。

 可動フィギュアの構造を導入しているため、他のCGソフトとは勝手が違って当然かと。

 前回の記事で説明しました通り、表情変化の機構も、分割したパーツに“ユニット切り替え機能”で差し替えて表現していたに過ぎません。

 勿論コレは口のパーツだけではなく、手のパーツも同じで、動画の際には瞬間的に切り替えることで表現していました。

 そしてこの画像のときは、丁度髪のパーツ分割に取り掛かろうとしているところ。
制作過程-04
 その前に、髪の毛を思わせるスジの模様を貼り付けられるようにしないといけませんがね。

 正直、毛の一本一本をポリゴン作成しても、PC自体に負荷を掛けてしまうばかりか、あまり意味が無いのでテクスチャ貼りによる表現で行ないます。

 ソレにはまず“UVマッピング”の機能をきちんとマスターしなくてはなりません。

 最初に触れ始めた頃は、口元の表情切り替え機構を設けるために思案した結果、マスクのようなパーツを被せた旧バージョンでの仕様になりました。
制作過程-05
 ただ、コレだと口の中や奥行きまでは表現できず、そればかりか大きく叫んだときにアゴのラインが全然変化しないので、食べ物を口に含ませて咀嚼するアクションをさせたら不自然な印象を与えてしまいます。

 で、その口の表情変化のために用いた画像がコレでした。
口の種類
 度重ねて言いますが、これらをあらかじめ入力して、動画内で表示切替させていたに過ぎなかったわけです。

 現状のモデルでは、マスクのパーツを取っ払ってます。アゴの微妙な変化を表現するならば、口そのものをポリゴン作成して、その過程で“唇”や“歯”“舌”といった口内をも作る方が良いと判断しました。

 で、現状はディテールが甘いため、徹底したものに形状出しをするよう作業中。その折に、歯の周囲を“テクスチャ貼り”するため、UVマッピングの操作を完全にマスターしておきたいし。

 コレは、後々顔全体や服のシワを表現する際には欠かせない技法になることが明白となり、場合によっては関節部の可動と連動させた服のシワやたるみさえも可能になるでしょう。

 身体そのもので継ぎ接ぎ感を消して来れたなら、服にも同じよう施さねば、課題の一つとしてある全体の印象も変えられないでしょう。


 ところ変わって、そのための『新規モデル導入動画』も、簡易モデルであらかじめ場面構成やモーション作成を済ませようと同時進行中。
アニメーション作画
 アニメーションでは1秒=30フレームを基準となっているので、現在どれだけの秒数なのかは、この画像を参照。

 動画全体の外枠だけ先行してやっておいても、高品位のモデルを完成させたときには、この簡易モデルを差し替えて微調整してしまえば良いだけですからね。

 コレについての報告は、また後日。
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Yoshi坊

Author:Yoshi坊
『CG制作日誌』へようこそ。

 DoGAを駆使して制作するCGアニメの制作過程も含め、様々な出来事をココで綴っていきます。


好きなもの
 夢や理想を形作ること
 一緒にいて面白く、楽しい人(2次元キャラも含む)
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 夢や理想を潰されること
 邦画・洋画の大半
 露骨な金儲け主義
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